Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo dato i numeri velocemente, abbiamo alzato piani sapientemente, abbiamo caricato stive spazialmente e abbiamo messo immagini, nero su bianco, artisticamente.
Buona lettura!
Pillole
[Antonio-Figlio di Griffin] Quickshot • 3-7 giocatori • 10+ • 10′ • giocato in 5 • 10 minuti compresa spiegazione degli effetti delle carte

A fine serata in associazione abbiamo chiuso la serata con un paio di filler veloci. Questo il più veloce dei due, facilmente riconoscibile anche dal nome!
Il colpo istantaneo che decreta l’uscita dei giocatori durante i soli 4 round può avvenire grazie agli effetti delle carte/numero giocate da ognuno.
Il giocatore di turno è l’unico che cala la propria carta scoperta e detta, quindi, le risposte degli altri che scelgono una carta (con un numero da 1 a 8) sperando di restare in gioco dopo l’attivazione degli effetti.
Carte uguali vengono messe rimesse coperte e non fanno partecipare i proprietari alla contesa, a meno che uno specifico effetto non faccia eliminare dal giro i giocatori con carte coperte davante.
Ho dovuto fare un paio di partite prima di entrare nel meccanismo delle calate e, soprattutto, della scelta dei numeri/effetti più utili da giocare in risposta o in apertura ogni volta.
Un titolo molto veloce e caciarone che mi ha lasciato più di qualche dubbio in termini di controllo e giocabilità/rigiocabilità che non mi ha divertito più di tanto. Da riprovare a mente più fresca…
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[Antonio-Figlio di Griffin] Le 5 Torri • 2-5 giocatori • 7+ • 15-30′ • giocato in 5 • 40 minuti

Mood totalmente diverso per quest’ultimo (filler?) intavolato a chiusura di serata che ho voluto, con piacere, riprovare nella configurazione col numero più alto di giocatori.
Un filler che di filler ha l’immediatezza delle regole e la semplicità delle meccaniche ma non proprio la durata che, con più giocatori si attesta oltre la mezz’ora.
Ricordavo che mi aveva divertito giocarlo in 3 giocatori ma devo scrivervi che mi ha divertito ancora di più giocarlo in 5.
I tempi si allungano ma la sfida e le offerte diventano più in bilico e più belle visto che ci sono ben altri 4 giocatori a contendersi le prese da calare nella propria area di gioco.
Comunque il motivo per cui ve ne riscrivo è sì la differenza (in positivo) che ho riscontrato tra l’intavolarlo in 5 piuttosto che in 3, ma anche e soprattutto la bella partita che mi ha portato a una vittoria schiacciante, nonostante 6 punti di malus per aver tolto 4 parti di torre in partita!
Scherzi a parte ne ho riscritto perché ho trovato conferma del fatto che anche scatoline da poche decine di euro possono dar vita a sfide interessanti e non banali.
Il sistema di prese con “offerte” per prelevare il maggior numero di carte dal mercato (max 5) e piazzarle poi immediatamente nella propria area di gioco, è davvero sfidante e stimolante.
Un sistema di gioco molto semplice ma per nulla piatto che porta a ragionare durante ogni fase di mercato, rendendo l’attenzione al tavolo sempre alta, anche se in un filler da fine serata.
Intavolare per credere.
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[F/\B!O P.] Star Cartel • 3-6 giocatori • 10+ • 30-60′ • giocato in 6 di cui 3 alla prima partita • 60 minuti con spiegazione

Quando ci troviamo da Gianchi per mancanza di Gerry, ci servono giochi dall’alto conteggio, perché sicuramente si unisce suo figlio Eli e molto probabilmente pure sua moglie Sara. Con Gourdo e Dodi siamo in sei, per cui inizio a estrarre le scatole dal borsone. Tra pirati, dinosauri, treni, draghi, licantropi e spie vincono le astronavi… forse però avrei dovuto spiegare che sono delle semplici carte e non hanno nulla di tridimensionale ^_^
Nel vostro turno prendete una o due carte dalla riga in basso dell’offerta 4×3 e le caricate sulla vostra nave (che ha una determinata capacità), potendo eventualmente effettuare la consegna (se è piena). In tal caso dividete le carte per tipo e sommate le quantità stampate. Il set più grosso va scartato, però fa aumentare di 2 spazi il valore di quella merce (se si prova ad andare oltre il 9, il prezzo crolla a 1). Il set più piccolo funziona in modo simile, solo che fa diminuire il valore di 1. Se rimangono ulteriori set, mettetene uno coperto nella vostra riserva. Scartate anche la vostra nave e prendete la prossima in ordine di capacità. Quando è stata usata ogni nave a disposizione, svuotate tutte le stive e sommate il valore della vostra ultima nave al valore finale di ogni singola carta messa da parte.
Inizia Eli ed è subito arrembante: prende, somma, programma, bravissimo. Vuole essere il primo a cambiare nave e ce la farà. Negli altri c’è un po’ di titubanza, che si dileguerà alla prima consegna, quando avremo un esempio concreto di come dividere e scartare i set. Ciò nondimeno, i turni si susseguono rapidi tra carichi e scarichi. Comincio ad accantonare qualche cristallo. Esaurite le navi basiche, entrano in gioco quelle con le abilità speciali: Gourdo può scartare una riga dell’offerta prima di prendere carte; Eli può prendere da qualsiasi punto dell’offerta; Sara può mettere da parte un set extra; Dodi può caricare una terza carta dello stesso tipo se le prime due sono uguali. A me capita di poter ritoccare i prezzi al mercato in maniera differente, però né questo né averne caricati pochi mi consentirà di salvare i miei cristalli dal terribile deprezzamento 9→1. Per fortuna ho variato e mi consolo con medicine e piante, in fascia medio-alta, ma ancora tranquilla. C’è chi riempie le navi con poche carte dai numeri elevati e altri che invece preferiscono tante carte di piccolo taglio: sarà Gianchi a procedere con la giusta velocità per aggiudicarsi la nave finale di maggior valore. Non gli basta per la vittoria, perché aveva investito molto in armi (come Gourdo), una merce che il figlio ha svalutato. A distanza di anni si conferma un gioco leggero per introdurre la meccanica non proprio comune della speculazione di azioni e merci. Lo adoro per il rompicapo che è ciascuna nave: come ottimizzare la stiva, quando vuotarla, cosa conservare e come influire sui prezzi. Questo porta a decisioni spinose e a compromessi, per bilanciare l’ottenimento delle merci di maggior valore con la manipolazione di quelle già raccolte. Ambientazione impalpabile, ma illustrazioni azzeccate.
[Davide-Simarillon] Picassimo • 2-6 giocatori • 10+ • 30-45′ • giocato in 4 • 30 minuti

Questa sera, in famiglia, si disegna … abbiamo in casa una piccola artista (Letizia) e uno assolutamente negato per la parte grafica visuale (papà) ma con Picassimo non sono richiese abilità speciali, se non quella di essere abili a rappresentare in maniera semplice e lineare quanto indicato dalla carta.
Il gioco è semplice, si sceglie una parola la si disegna su una tavoletta scomponibile in sei e la si scompone secondo le indicazioni di una specifica carta (sposta il due con il sei e il quattro con il cinque).
Ora via si va ad indovinare i disegni scomposti e, nel caso non ci si riesca si ricompongono e si prova, ancora, a indovinarli.
Le parole semplici sono mediamente semplici da disegnare e, anche, da indovinare, le parole medie e difficili (che poi a volte quelle difficili sono più semplici di quelle medie) hanno bisogno del guizzo di genialità, da Jack Sparrow al Monta Bianco passando per il tasso.
E’ molto rilassante come serata, i disegni di Lorenzo sono, come lui, precisi e schematici, i disegni di Letizia sono opere d’arte sofisticare e di difficile comprensione (magnifica la sua Sirenetta) i disegni di papà sono la dimostrazione della sua negazione (soprattutto nel disegnare le persone) mentre i disegni di mamma sono lineari e chiari.
Vince mamma con un punto su Letizia una manciata di punti di Lorenzo (con anche un turno in meno) e buon ultimo anno papà; ma questo è il classico gioco che non ha un vincitore, ma che fa passare un po’ di tempo piacevolmente insieme e permette di affrontare il disegno, divertendosi, anche a chi si sente negato.
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo F/\B!O P. questa settimana ci porta un gameplay solitario.
Nel video Dungeon Up, gioco da tavolo edito da Titan Boardgames, di Santiago Zanon, con preparazione e partita in solitaria. Potete approfondire sulla pagina della sua campagna Kickstarter.
Il podcast questa settimana mette bocca (e tentacoli) su GDR e GDT a tema Grandi Antichi!
ENIGMI E SALUTI
Ancora senza risolutori l’indovinello classico della scorsa settimana: l’erba del vicino è sempre più… arancione!
Giocate, pensate come aveste una pelliccia e commentate. Alla prossima, amici ludici!
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